Jak podaje Wikipedia Teby to starożytne miasto w Górnym Egipcie, położone nad Nilem, ok. 600 km na południe od dzisiejszego Kairu. Takie też klimaty obiecuje ładnie namalowana, jak we wszystkich grach Queen Games, grafika na okładce. Niczego z klimatów z okładki nie dostaniecie w tej, jak i wszystkich innych grach Queen Games. Jak zwykle kupując produkt tego wydawcy zostaniecie wystrychnięci na dudka. W przypadku Teb nie ma jednak aż tak źle. Kingdom Builder – pamiętamy. W Tebach poczujesz się jak archeolog. Zblazowany archeolog na początku XX wieku.
PANI P. kocha Egipt. Ten starożytny, z faraonami, mumiami, piramidami. Tez z filmów przygodowych, gdzie odważny podróżnik/odkrywca w brawurowy sposób wykrada bezcenne okazy starożytnej kultury i sztuki z wypełnionych po brzegi pułapkami i niebezpiecznymi zwierzętami świątyń i grobowców. PANI P. szuka tych rzeczy w grach planszowych. PANI P. jest niepocieszona, bo wszystkie gry, które dotychczas obiecywały szumnie ten dreszcz emocji, czy to buńczucznymi ogłoszeniami reklamowymi, czy to barwnymi i klimatycznymi okładkami, zawiodły jej oczekiwania. Escape: The Curse of the Temple zawiodło chaotycznym i mało przygodowym charakterem. Teby obiecują egipską, archeologiczną przygodę…
… i jej nie dają. Przede wszystkim to nie Egipt. PANI P: Dlaczego ta gra nazwa się Teby? Dlaczego okładka gry od Queen Games znów kłamie? Byłam napalona na Egipt, bo kocham go od dziecka. Dlaczego wykopaliska prowadzone są w czterech innych miastach prócz Teb, a nie tylko w Egipcie? Rozgrywka mogła opowiadać o poszukiwaniach tylko w państwie faraonów, dolinie królów, piramidach, Sfinksie itp. Wtedy nazwa Teby i grafika dominująca w całym produkcie nie była by tak myląca! Gra bardziej przypomina nudne wojaże zblazowanego profesora uniwersytetu palcem po mapie. Zamiast awanturnika pokroju Indiany Jones’a na myśl przychodzi mi bardziej rozlazły intelektualista w typie Herkules’a Poirot. Zamiast brawurowych akcji, spokojna podróż pociągiem z filiżanką herbaty i świeżą gazetką.
Queen Games przyzwyczaił nas już do bardzo dobrego wykonania swoich produktów. Bardzo ładne grafiki starają się wprowadzić w klimat i robią to całkiem nieźle, szkoda tylko że klimat rozjeżdża się z tym co oferuje później gra. Wszytko jest czytelne i poprawne. Elementy są wykonane z wytrzymałych materiałów i sprawiają wrażenie solidności. PANI P. Plansza mogłaby być większa. Niestety gubi się na stole wśród mnogości elementów używanych podczas rozgrywki. Graficznie OK. Na planszy brakuje trochę żywszych kolorów. Poza miastami nic się nie dzieje. Jest mdło. Dobrym przykładem jak estetycznie, a zarazem nieinwazyjnie rozwiązać ten problem jest plansza „Wsiąść do Pociągu: Europa”. Całkiem fajnie, że każde z miast oznaczone jest charakterystyczną w tamtej epoce budowlą. Woreczki super pomysł. Nadruki na nich ułatwiają grę. Instrukcja jest jasna i przejrzysta.
Podczas gry, każdy z graczy podróżuje po planszy figurką swojego odkrywcy, a wykonując związane z polami, na których się zatrzyma akcje, płaci upływającym czasem. Mechanika bardzo podobna do tej z „Patchwork’a” sprawdza się to całkiem zgrabnie. Mapa podzielona jest na dwie strefy: północną i południową, gdzie na terenie tej pierwszej zdobywamy wiedzę i pomoce niebędne do przeprowadzenia wykopalisk, a na drugiej prowadzimy same wykopaliska. I to właśnie ta mechanika jest moim zdaniem motorem napędowym gry. Pięć woreczków, z których losujemy określoną naszym poziomem wiedzy i czasem ilość żetonów. Żetonów, z których większość jest pusta! Zdarzyły się podczas naszych gier sytuacje, gdzie na 8 wylosowanych, ani jeden nie reprezentował odnalezionego artefaktu! Frustrujące, ale jakie prawdziwe! PANI P: To prawda, losowanie z woreczków fajnie symuluje losowość wykopalisk. Siedzisz wiele tygodni i nic. Nie musisz rzucać się pierwszy, jak hiena na wykopaliska, bo losowanie może się nie udać. Gra nie promuje przez to syndromu pierwszego gracza!
W bardzo fajny sposób oblicza się tez ilość możliwych do wylosowania żetonów wykopalisk. Służy to tego całkiem ciekawie zaprojektowany „kompas”, na którym wybieramy odpowiednie dla naszej wiedzy i przeznaczonego czasu wartości. Wydawca mógł zdecydować się na zwykłą, wydrukowaną tabelkę, ale ten element dodaje przynajmniej +1 do klimatu. Podczas rozgrywki trochę irytowała mnie ilość rzeczy jakie gracz musi zbierać. Kilka rodzajów kart, żetony w różnych kolorach… Mimo stosunkowo niewielkiej planszy gra zajmuje całkiem sporo miejsca, jeżeli chcemy cały ten majdan rozsądnie ogarnąć i posortować.
Mimo wielu zalet gra ma trochę mniejszych bolączek, o których wspominaliśmy już wcześniej. Ma też jedną bardzo dużą. Teby są bardzo „nieregrywalne”. Co ten dziwny potworek językowy oznacza? W grę nie chce się grać po raz drugi. Mamy wiele tytułów, w które możemy i chcemy grać kilka razy z rzędu. Nie ma tu znaczenia stopień skomplikowania, czy ilość elementów które chcemy rozłożyć. Agricola (moloch z pierdyliardem kart, żetonów, figurek i plansz), Carcassonne (mnóstwo kafelków), Pupile Podziemi (podobnie do Agricoli), to tytuły, które zawsze są wysoko na naszej liście „zagrajmy jeszcze raz”. O Tebach przypomniało nam się przy okazji ogrywania innych gier wydawnictwa Queen Games i raczej prędko do niej nie wrócimy… PANI P: Gra nie jest zła. Patrząc na inne gry QG (Kingdom Builder, Escape) gra się całkiem fajnie. Wolę grać w Teby niż inne gry QG. Nie chcę jej za bardzo skrzywdzić ani wychwalić. Gra jest lekka. Mechanicznie działa, ale są inne lepsze…
Rekomendacja POSZPILOMY: Kup, jeżeli tematyka Cię zainteresowała. Teby tyłka nie urywają, są solidnym produktem, ale są też lepsze.
Kącik ekonomiczny PANI P: Na teraz Teby kosztują ok. 120 PLN. Za te same pieniądze poleciłabym Tikal’a.