Rok 2013 to bardzo ważny rok w historii naszej planszówkowej pasji. To rok, kiedy po raz pierwszy zdecydowaliśmy się wyjechać na targi Spiel w Essen. Wyjazd z perspektywy czasu udany, mimo, że nie udało nam się zdobyć kilku tytułów z planowanej listy. Jednym z nich jest właśnie Expedition: Northwest Passage. Gra o arktycznej wyprawie w poszukiwaniu zaginionej ekspedycji Franklin’a, którą PANI P. nabyła niewiele ponad rok temu.
To była najtragiczniejsza ekspedycja w dziejach badań polarnych. W maju 1845 roku dwa okręty Erebus i Terror, przerobione przez Royal Navy na potrzeby misji eksploracyjnych, wyruszyły z portu pod Londynem na wyprawę arktyczną. Miała ona ostatecznie potwierdzić, że najkrótsza droga morska z Atlantyku na Ocean Spokojny wiedzie przez labirynt arktycznych wysp leżących na północ od kontynentu amerykańskiego. I oczywiście umocnić brytyjską dominację w tym regionie. Dzięki otwarciu wrót polarnych Londyn zyskałby łatwy dostęp do rynków dalekowschodnich, przede wszystkim chińskiego. A forty i okręty wojenne z flagą Zjednoczonego Królestwa Wielkiej Brytanii i Irlandii już zadbałyby o to, aby nie każdy mógł skorzystać z tego szlaku.
Nic z tych planów nie wyszło. Statki utknęły w lodzie zapewne gdzieś w okolicy Cieśniny Beringa, a prawie 130 uczestników ekspedycji, najlepszych z najlepszych w brytyjskiej marynarce wojennej, zginęło w tajemniczych okolicznościach. Jesienią 1846 roku ślad po nich zaginął.
Pierwsze okręty wysłane na pomoc Franklinowi wpłynęły do arktycznego labiryntu jesienią 1848 roku. Nie udało im się jednak odnaleźć ani statków, ani członków feralnej wyprawy. Potem przez kilka lat wysyłano kolejne ekspedycje ratunkowe. W sumie poszukiwania prowadziło kilkanaście jednostek. Okręty ratunkowe same wpadały jednak w tarapaty. Wiele z nich utknęło w lodzie, a załogi trzeba było ratować. Dopiero w 1859 roku jedna z ekip poszukiwawczych odkryła na Wyspie Króla Williama pod stosem kamieni sporządzony 11 lat wcześniej lakoniczny raport, z którego wynikało, że jednostki Franklina utknęły w Cieśninie Wiktorii w pobliżu Wyspy Króla Williama.
Newsweek Plus, 31.07.2010, Andrzej Hołdys
O jednej z tych wypraw poszukiwawczych opowiada tło historyczne z jakim zapoznać możemy się w kilku zdaniach opisanych na początku bardzo klimatycznej, a zarazem czytelnej i jasnej instrukcji, w której wszystko ma swoje miejsce w logicznym ciągu przyczynowo-skutkowym. To nasza pierwsza gra wydawnictwa MATAGOT i trzeba powiedzieć, że ludzie odpowiedzialni za estetyczny aspekt produktu spisali się na medal.
Już od samego początku klimat przelewa się z pięknie ilustrowanego pudełka na stół w postaci nie mniej pięknej planszy głównej, plansz graczy, kafelków, żetonów, figurek, worka… Uff, dużo dobroci upchanej w rozsądniej wielkości opakowaniu. Uwielbiam gdy twórcy gry kładą tak duży nacisk na estetykę. Drugą rzeczą, która przekonuje o właściwym ulokowaniu gotówki jest jakość wykonania elementów. Tu znowu widać, że wydawca nie „dziadował” przy tytule. Plansza jest bardzo solidnie wykonana, tak jak zresztą pozostałe elementy.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę, to jest dobrze. Celem gry jest dotarcie na drugi koniec Przejścia Północno-Zachodniego i powrót na Grenlandię przy równoczesnym zbieraniu śladów po zaginionej ekspedycji Franklin’a. Osiągnąć to możemy przy pomocy dostępnych w puli gracza kafelków układanych na planszy w sposób umożliwiający jak najdalsze dopłynięcie drogą wodną w kierunku wyjścia. Autorzy chcieli tu chyba zasymulować fakt niestałości dróg wodnych w rejonach podbiegunowych i trzeba przyznać, że efekt został osiągnięty na całkiem zadowalającym poziomie. Dodatkową mechaniką jest ruch słońca, który na pewnych etapach gry powoduje zamarznięcie sporej części planszy, unieruchomienie statków i potrzebę przeniesienia się ekipą na sanie!
W grze znajdziemy też trochę elementów związanych z zarządzaniem naszymi załogantami. To przy ich pomocy wykonujemy akcje popychające ekipę naszych dzielnych podróżników do wygranej. Każda akcja wymaga pracy określonej liczby załogantów, który potrzebują odpoczynku. Dochodzi tu do czasami całkiem poważnych dylematów. Ilu załogantów przenieść na sanie? Czy zdążę przed roztopami wrócić na statek? Dołożyć kafla, czy ruszyć się do przodu? Zbadać ślady ekspedycji Franklin’a czy wracać?
I tu dochodzimy to małego zgrzytu. Chodzi właśnie o tzw. „Ślady ekspedycji Franklin’a”, które „należy” zbierać podczas rozgrywki. Są to pojawiające się na powstającej z biegiem rozgrywki planszy maluteńkie żetoniki pokazujące cztery rodzaje miejscówek. Miejscówek, w których możemy dowiedzieć się czegoś o zaginionej wyprawie, śladem której ruszyliśmy na początku. Cała związana z nimi mechanika zamyka się w „zbierz jak najwięcej wszystkiego”, a zdobędziesz jakieś punkty. Dlaczego jest to złe? Bo zbieranie ich zabiera 2 lub 3 załogantów i jest to moim zdaniem za dużo w stosunku do końcowego efektu. Bo to element, który aż się prosi o jakieś karty z opisem faktycznych znalezisk dokonanych przez ekipy poszukiwawcze. Bo te cholerne żetoniki są za malutkie i zbieranie ich z planszy doprowadza mnie do szewskiej pasji. Mieliśmy kilka rozgrywek, gdzie jedno z nas sumiennie zbierało wszystko co było realnie dostępne, drugie gnało przez planszę nie zbierając prawie niczego. Zbieracz, mimo potencjalnej przewagi punktowej przegrywał, bo nie zdołał wrócić na Grenlandię.
Expedition: Northwest Passage wydaje się być grą kompletną. Nie ma tu jakichś większych niedomagań mechanicznych (prócz moich marudzeń o żetoniki śladów), jest klimat, który ma całkiem dobre oparcie w mechanice. Trudno mi znaleźć jakąś większą wadę, która mogłaby od tytułu odstraszyć.
Z rad dla zainteresowanych zakupem mogę dodać, że w grę słabo gra się latem. Nie wiem dlaczego, ale moje pierwsze otwarcie pudełka nastąpiło w czasie dość dużych upałów i jakoś dziwnie mi się z tym tytułem obcowało. Jakoś nie pasowało mi to klimatem. Drugi raz podszedłem do tytułu w dużo zimniejszym okresie i tu już wszystko „zatrybiło”. Mam wrażenie, że najlepszym czasem na granie w Ekspedycję będzie sroga zima z kupą śniegu za oknem. Zakładacie wtedy kurtki i idziecie grać na mróz… Może w tym roku przekonam PANIĄ P…
Polecam też dokument o poszukiwaniach Przejścia Północno-Zachodniego. Nieźle nastraja do późniejszej rozgrywki! Znajdziecie go =>TU<=
Rekomendacja POSZPILOMY: KUPUJ! Jeżeli lubisz podbiegunowe rejony, przygody w XIX-wiecznych klimatach żeglarskich i układanie kafelków.
Kącik ekonomiczny PANI P: Gra chwilowo niedostępna na polskim rynku. Patrząc na zawartość pudełka i jakość wykonania elementów cena do ok. 135 PLN jest odpowiednia.